Propuesta TFM/2017
Implantación de la tecnología 3D mediante la creatividad.
Educación en la red.
Esta es la Propuesta para la realización
del Trabajo Fin de Máster.
El tema elegido es la Implantación de la tecnología 3D mediante la creatividad,
Educación en la red. Mediante
esta propuesta se pretende exponer algunos de los aspectos que se trataran
mediante un proyecto de investigación donde se pondrá en práctica los
contenidos adquiridos a lo largo del estudio de todas las asignaturas que se
han llevado a cabo dentro del Máster en Comunicación y Educación en la Red, de
la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento, así como a través
del diseño de la investigación sobre este tema.
a) Título
inicial del Trabajo Fin de Master
Implantación de
la tecnología 3D mediante la creatividad. Educación en la red.
b) Descriptores del trabajo
Tecnología
y creatividad. Tecnología 3d. Aprendizaje permanente. Redes.
c) Resumen del estudio que se desea realizar
El estudio se centra en la actualidad y
se propone un nuevo punto de vista desde el que enfocar la educación, tratará
de demostrar como mediante la creatividad y sus vínculos a través de las redes
se puede acercar a los alumnos la tecnología 3D.
Se trata de dos disciplinas, la tecnología
y la creatividad, aparentemente distintas y que se encuentran más relacionadas
de lo que se puede en un principio pensar.
Se intentará no abordar el tema desde
una perspectiva global sino estudiar esta tarea investigadora en el contexto de
la creatividad en una nueva era de la información motivada por nuevas tecnologías
<tecnologías 3D>, de esta manera se limita el objeto de la investigación
a este campo. Considero que así se podrá concretar mejor el objeto de dicha
investigación y llegar a conocer con más profundidad de que manera se pueden
incorporar estas tecnologías a la educación.
Dicho
trabajo será viable siempre y cuando se cuente con la colaboración de los
sujetos a investigar, del conocimiento desde varias fuentes y de la información
y la participación activa del investigador. Los datos obtenidos serán
posteriormente evaluados mediante un análisis descriptivo y los resultados que
se obtengan generarán respuestas interpretativas, en relación a las
características de la investigación y las técnicas aplicadas.
Espero
que este trabajo sea suficientemente coherente, aunque haya que profundizar más
en algún aspecto concreto o modificar otros. Que sea sugerente y de interés
para otros docentes.
d) Pregunta de investigación
Como se vienen utilizando las
tecnologías en el aula es uno de los factores que nos puede llevar al fracaso o
éxito de la actividad educativa. Creemos que los docentes deben cuestionarse
siempre si identificar las vías de mejora para que se logren los objetivos, es
por ello que con la consecución de este trabajo se pueda dar respuesta a
algunas cuestiones como:
¿Nos hacemos las preguntas adecuadas
acerca de cómo aplicamos las tecnologías 3D en el aula?
¿Qué uso se le da a la tecnología 3D en
el aula?
¿Qué habilidades necesitan nuestros
alumnos para que desarrollen las dinámicas laborales de nuestro tiempo?,
¿colaboración?, ¿comunicación?, ¿creatividad?, ¿pensamiento divergente?...
¿El sistema educativo necesitaría
tecnologías basadas en la creatividad que nos permitiesen avanzar junto a
nuestros jóvenes?
e) hipótesis o supuestos desde los que se parte
La hipótesis que se plantea es “que es
posible llevarse a cabo la implantación de la tecnología 3D mediante la
creatividad a través de la educación en la red”.
Esta
hipótesis nos servirá de guía de la investigación puesto que trata de
establecer los límites, dando enfoque y ayudándonos a organizar el o los
pensamientos.
Los
motivos por los que se plantean las líneas de investigación de una manera u
otra vienen dados por el tipo de información que nos vamos a encontrar. Se
pretende localizar proyectos, casos reales, actuales, no circunstancias
ficticias, sin manipulación de agentes externos.
También
se tiene previsto establecer categorías o niveles de concreción según nos
vayamos encontrando con diversas tipologías o colectivos (alumnos, profesores,
profesionales etc.) Se pretende en algunos casos establecer contactos directos
con individuos y compartir experiencias con otros, de manera que estos datos
puedan ser de utilidad en un futuro para aquellos que lo deseen.
Entre
las variables nos podemos encontrar aspectos culturales, contexto, edad etc.
aspectos estos que de alguna manera van a influir en los resultados finales,
así consideraremos las hipótesis de este proyecto como planteamientos
provisionales que no pretenden hayan sido demostrados estrictamente, sino una
predicción que intentaremos verificar a través de datos apoyando lo afirmado en
la hipótesis lo que se conoce como validación de las hipótesis.
g) Objetivo general
Analizar cuáles son los aspectos a
través de la creatividad que hacen posible el conocimiento de la tecnología 3D
y otras tecnologías afines.
h) Objetivos específicos
De que manera el contexto de la
educación en la red puede desarrollar espacios de aprendizaje colectivo en
nuevas tecnologías 3D.
Descubrir nuevas e innovadoras ideas sobre
el pensamiento creativo y su aplicación a las tecnologías 3D.
Lograr dar un impulso a la Cultura de la
innovación a través de la creatividad. Ampliar estrategias de motivación en el
aula.
Referencias bibliográficas
d) Principales
autores en los que se basará la investigación
CASTELLS,
M. (2001): Internet y La sociedad de red. Publicado en la
Lección inaugural del Programa de Doctorado sobre la sociedad de la información
y el conocimiento (UOC).
El
texto de Corbetta, Piergiorgio. (2003/2010) Metodología y Técnicas de Investigación Social, Madrid, McGraw
Hill. Manual de sobre la investigación social. Sus contenidos están expuestos
de forma sencilla y sistemática. En nuestra investigación nos es útil para el
estudio de la lógica de la investigación social, y concretamente la perspectiva
cuantitativa para las prácticas más relevantes asociadas a la perspectiva de la
investigación.
CASTELLS,
M. y M. MATTELART, L. LESSI, L. MANOVICH, I. RAMONET, U. ECO, M. M. ACASO, T.
CUADRADO, E. RAYMOND, M. McLUHAN, D. TAPSCOTT, R. STALLMAN. Tecnología y medios de comunicación.
e) principales fuentes secundarias de información a las que
se tiene intención de acudir.
KEN
ROBINSON con LOU ARONICA (2016) Escuelas
creativas. La revolución que está transformando la educación. Grupo Editorial Penguin Random House.
MENCHÉN B, FRANCISCO (2009) La creatividad y las nuevas tecnologías en las organizaciones modernas.
Ediciones Diaz de Santos.
MARÍA
ACASO y CLARA MEGIAS. (2017) Art Thinking. Cómo el arte puede transformar la
educación. Paidós educación.
LOVELESS,
AVRIL y WILIAMSON, BEN (2017) Nuevas
identidades de aprendizaje en la era digital. Creatividad. Educación. Tecnología
y Sociedad. Narcea, S.A. Ediciones.
CEA
D’ANCONA, Mª Ángeles (2005/2010) Métodos de Encuesta. Teoría y práctica,
errores y mejora. Madrid. Para la recogida de datos.
Otros recursos
Además
de la bibliografía principal y secundaria se indagarán otras fuentes como:
-
Estudios
de proyectos actuales y trabajos centrados en esta área.
-
Análisis
de textos de investigadores en temas parecidos.
-
Investigación
en instituciones.
-
Webgrafía,
artículos de revistas especializadas, prensa, etc.
Alumno
Salvador García Valentín
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