martes, 14 de noviembre de 2017

Propuesta TFM/2017

Propuesta TFM/2017

Implantación de la tecnología 3D mediante la creatividad.
Educación en la red.





Esta es la Propuesta para la realización del Trabajo Fin de Máster.
El tema elegido es la Implantación de la tecnología 3D mediante la creatividad,
Educación en la red. Mediante esta propuesta se pretende exponer algunos de los aspectos que se trataran mediante un proyecto de investigación donde se pondrá en práctica los contenidos adquiridos a lo largo del estudio de todas las asignaturas que se han llevado a cabo dentro del Máster en Comunicación y Educación en la Red, de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento, así como a través del diseño de la investigación sobre este tema.

a) Título inicial del Trabajo Fin de Master

Implantación de la tecnología 3D mediante la creatividad. Educación en la red.

b) Descriptores del trabajo

Tecnología y creatividad. Tecnología 3d. Aprendizaje permanente. Redes.

c) Resumen del estudio que se desea realizar

El estudio se centra en la actualidad y se propone un nuevo punto de vista desde el que enfocar la educación, tratará de demostrar como mediante la creatividad y sus vínculos a través de las redes se puede acercar a los alumnos la tecnología 3D.
Se trata de dos disciplinas, la tecnología y la creatividad, aparentemente distintas y que se encuentran más relacionadas de lo que se puede en un principio pensar.
Se intentará no abordar el tema desde una perspectiva global sino estudiar esta tarea investigadora en el contexto de la creatividad en una nueva era de la información motivada por nuevas tecnologías <tecnologías 3D>, de esta manera se limita el objeto de la investigación a este campo. Considero que así se podrá concretar mejor el objeto de dicha investigación y llegar a conocer con más profundidad de que manera se pueden incorporar estas tecnologías a la educación.

Dicho trabajo será viable siempre y cuando se cuente con la colaboración de los sujetos a investigar, del conocimiento desde varias fuentes y de la información y la participación activa del investigador. Los datos obtenidos serán posteriormente evaluados mediante un análisis descriptivo y los resultados que se obtengan generarán respuestas interpretativas, en relación a las características de la investigación y las técnicas aplicadas.

Espero que este trabajo sea suficientemente coherente, aunque haya que profundizar más en algún aspecto concreto o modificar otros. Que sea sugerente y de interés para otros docentes.


d) Pregunta de investigación

Como se vienen utilizando las tecnologías en el aula es uno de los factores que nos puede llevar al fracaso o éxito de la actividad educativa. Creemos que los docentes deben cuestionarse siempre si identificar las vías de mejora para que se logren los objetivos, es por ello que con la consecución de este trabajo se pueda dar respuesta a algunas cuestiones como:

¿Nos hacemos las preguntas adecuadas acerca de cómo aplicamos las tecnologías 3D en el aula?
¿Qué uso se le da a la tecnología 3D en el aula?
¿Qué habilidades necesitan nuestros alumnos para que desarrollen las dinámicas laborales de nuestro tiempo?, ¿colaboración?, ¿comunicación?, ¿creatividad?, ¿pensamiento divergente?...
¿El sistema educativo necesitaría tecnologías basadas en la creatividad que nos permitiesen avanzar junto a nuestros jóvenes?

e) hipótesis o supuestos desde los que se parte

La hipótesis que se plantea es “que es posible llevarse a cabo la implantación de la tecnología 3D mediante la creatividad a través de la educación en la red”.

Esta hipótesis nos servirá de guía de la investigación puesto que trata de establecer los límites, dando enfoque y ayudándonos a organizar el o los pensamientos.
Los motivos por los que se plantean las líneas de investigación de una manera u otra vienen dados por el tipo de información que nos vamos a encontrar. Se pretende localizar proyectos, casos reales, actuales, no circunstancias ficticias, sin manipulación de agentes externos.

También se tiene previsto establecer categorías o niveles de concreción según nos vayamos encontrando con diversas tipologías o colectivos (alumnos, profesores, profesionales etc.) Se pretende en algunos casos establecer contactos directos con individuos y compartir experiencias con otros, de manera que estos datos puedan ser de utilidad en un futuro para aquellos que lo deseen.

Entre las variables nos podemos encontrar aspectos culturales, contexto, edad etc. aspectos estos que de alguna manera van a influir en los resultados finales, así consideraremos las hipótesis de este proyecto como planteamientos provisionales que no pretenden hayan sido demostrados estrictamente, sino una predicción que intentaremos verificar a través de datos apoyando lo afirmado en la hipótesis lo que se conoce como validación de las hipótesis.


g) Objetivo general

Analizar cuáles son los aspectos a través de la creatividad que hacen posible el conocimiento de la tecnología 3D y otras tecnologías afines.

h) Objetivos específicos

De que manera el contexto de la educación en la red puede desarrollar espacios de aprendizaje colectivo en nuevas tecnologías 3D.
Descubrir nuevas e innovadoras ideas sobre el pensamiento creativo y su aplicación a las tecnologías 3D.
Lograr dar un impulso a la Cultura de la innovación a través de la creatividad. Ampliar estrategias de motivación en el aula.



Referencias bibliográficas



d) Principales autores en los que se basará la investigación

CASTELLS, M. (2001): Internet y La sociedad de red. Publicado en la Lección inaugural del Programa de Doctorado sobre la sociedad de la información y el conocimiento (UOC).

El texto de Corbetta, Piergiorgio. (2003/2010) Metodología y Técnicas de Investigación Social, Madrid, McGraw Hill. Manual de sobre la investigación social. Sus contenidos están expuestos de forma sencilla y sistemática. En nuestra investigación nos es útil para el estudio de la lógica de la investigación social, y concretamente la perspectiva cuantitativa para las prácticas más relevantes asociadas a la perspectiva de la investigación.

CASTELLS, M. y M. MATTELART, L. LESSI, L. MANOVICH, I. RAMONET, U. ECO, M. M. ACASO, T. CUADRADO, E. RAYMOND, M. McLUHAN, D. TAPSCOTT, R. STALLMAN. Tecnología y medios de comunicación.



e) principales fuentes secundarias de información a las que se tiene intención de acudir.

KEN ROBINSON con LOU ARONICA (2016) Escuelas creativas. La revolución que está transformando la educación.  Grupo Editorial Penguin Random House.

MENCHÉN B, FRANCISCO (2009) La creatividad y las nuevas tecnologías en las organizaciones modernas. Ediciones Diaz de Santos.

MARÍA ACASO y CLARA MEGIAS. (2017) Art Thinking. Cómo el arte puede transformar la educación. Paidós educación.

LOVELESS, AVRIL y WILIAMSON, BEN (2017) Nuevas identidades de aprendizaje en la era digital. Creatividad. Educación. Tecnología y Sociedad. Narcea, S.A. Ediciones.

CEA D’ANCONA, Mª Ángeles (2005/2010) Métodos de Encuesta. Teoría y práctica, errores y mejora. Madrid. Para la recogida de datos.




Otros recursos

Además de la bibliografía principal y secundaria se indagarán otras fuentes como:
-       Estudios de proyectos actuales y trabajos centrados en esta área.
-       Análisis de textos de investigadores en temas parecidos.
-       Investigación en instituciones.
-       Webgrafía, artículos de revistas especializadas, prensa, etc.





Alumno
Salvador García Valentín








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